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2018
12/07
22:04
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  • 自今年年初以来,海外用户分析机构 Quantic Foundry 和市场研究咨询公司 Niko Partners 一直在进行一系列基于调查的项目合作。其中一个项目对比了美国和中国游戏玩家的不同,并探索出不同文化中游戏动机的差异。


    中美玩家样本选择

    Quantic Foundry(以下简称为 QF)的数据来自于 Gamer Motivation Profile,这是一项让玩家获取关于自己游戏动机个性化报告的长达 5 分钟的调查,他们还能看见自己与其他玩家的异同。全球超过 35 万游戏玩家接受了这项调查,调查语言为英语,因此参与玩家主要来自北美和西欧。在设定的模型中一共包含了 12 种不同的游戏动机。


    Niko Partners(以下简称 NP)的数据来自一项对中国 2000 名电子游戏代表玩家(来自一家调查面板提供商)以简体中文为调查语言的在线调查,该调查覆盖了中国 40 多个城市的玩家。在这项研究中,游戏玩家被限定为在过去 30 天里玩了 60 分钟以上游戏的玩家。

    中国游戏玩家更多

    受游戏的完成度和竞争驱动

    Gamer Motivation Profile 是以 QF 现有的数据集为基准(主要基于西方玩家)。在下面的图表中,50% 的平铺线表示 QF 完整数据集中每个动机的完美平均值。这就是美国数据(QF 数据集的很大一部分)接近平均水平的原因。图表中的误差是基于 95% 置信区间(由样本统计量所构造的总体参数的估计区间)的。


    以中国玩家得分的 75% 的竞争为例分析——决斗、竞技场比赛和排行榜排名的吸引。在 QF 的数据中,75% 值表示中国玩家平均要比 75% 的美国玩家对竞争更感兴趣。鉴于美国的数据如此接近平均水平,这也意味着中国玩家比 75% 的美国玩家更加关注游戏的竞争性。

    同样,中国玩家对完成任务也更感兴趣——收集积分/星星/奖杯,以完成任务/成就。相反,中国玩家的沉浸感和创造力动机得分却低于平均水平(图中最后 4 个动机)。他们对沉浸在一个引人入胜的游戏世界(Fantasy),与精心制作的游戏背景故事和大量的非玩家控制角色之间的互动(Story),在游戏过程中探索与实验(Discovery),以及定制自己的游戏化身/发生地点等(Design)也不是很感兴趣。

    这一竞争对比结果似乎不太直观,因为在美国文化背景下,亚洲人似乎习惯顺从,努力追求社会和谐。但数据却很强烈地表明,这种刻板印象在中国游戏玩家中并不适用,其对竞争的兴趣反而是更高的,这在一定程度上可以解释像 PUBG 这样的游戏为何在中国如此受欢迎。毕竟,大逃杀游戏可能是玩家离“社会和谐”最远的一种游戏类型了。

    中国游戏玩家的性别差异更小

    在之前的文章中有提到,西方男性游戏玩家是被竞争性、破坏性和挑战性所驱动的,而女性玩家则是被游戏设计、画面和任务完成度所驱动的。

    来自中国的数据看起来却非常不同。在这 12 个动机中,只有 3 个跨越了统计显著性阈值(p<.01)——中国男性玩家更关心毁灭性、探索度和竞争性。在这 3 个因素中,竞争性和探索度的性别差异非常小(相差约 5%)。总的来说,唯一明显的区别是,中国女性玩家对枪支、爆炸和混乱的兴趣低于男性玩家。相比之下,在美国男性和女性玩家之间的数据中,不同性别对 9 个动机的得分都至少相差 10%。

    在美国,关于不同游戏名称和类型中所观察到的性别比例的原因存在很多争议,特别是这些差异是反映了面向男性的游戏的营销手段/文化框架,还是反映了男性和女性之间根深蒂固的生理差异。来自中国的数据表明,即使游戏动机中存在非常大的性别差异,也几乎完全可以用文化/营销因素来解释,而无需将性别作为解释因素。

    中国的玩家年龄差距也更小

    在之前使用 QF 的完整数据集共享的数据中可以看出,竞争的吸引力随着年龄的增长而急剧下降,然而也正是随着年龄的增长,改变动机最大的也是竞争。在美国的数据中可看出,兴奋感的吸引力也会随着年龄的增长而大幅下降。下表按国家列出了年龄与 12 种动机之间的相关系数。

    在中国,年龄差异在游戏玩家中要小得多(与我们看到的性别差别相似)。中国数据的相关系数均不超过 0.10(在心理学研究中被认为是一个很小的影响),在 p<.01时,只有 4 个系数是显著的。相比之下,美国数据中有 7 个系数超过 0.10,有 2 个系数超过 0.25。

    因此,尽管随着美国玩家年龄的增长,竞争和兴奋感的吸引力迅速下降,但在中国玩家中,这些因素的影响力要弱得多。

    动机同质性和游戏制作性

    当游戏动机在性别和年龄方面存在很大差异的时候(就像在美国那样),这意味着游戏设计和营销在广泛吸引不同玩家方面将面临更大的困难,因为它们往往会在性别或年龄的吸引力方面遇到断点。

    另一方面,中国玩家游戏动机的同质化意味着游戏的名称将更有可能具有交叉吸引力。换句话说,一个面向中国游戏市场的游戏设计师可能不太需要担心满足不同玩家之间的正交或对立方面的兴趣,因为大多数中国玩家都倾向于关注相同的事物(高完成度和竞争性、低发现性)。 

    遗留问题

    这些研究结果给我们留下了一系列有趣的后续问题,而这些问题是目前的数据无法解决的。例如,研究结果表明,中国不同游戏名称/类型的性别比例应该远比在美国数据看到的更稳定。要找出这些在中国观察到的差异(以及缺乏差异)背后的确切原因也很困难。例如,一直对性别无明显差异(中立态度)的 MMO 大型多人在线游戏(相对于第一人称射击游戏)更普遍存在,这可能影响了游戏在中国的普及,导致性别差异更小(相对于美国玩家)。(本文作者:heyevewell)

    本文由 jqyjr 编辑排版

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