请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版
开启辅助访问
链路首页链路财经目前收录 币种 : 4908 交易所 : 310钱包 : 17 24H 交易量 : $43,403,137,051 总市值 : $245,388,183,835
2019
02/21
12:00
分享
评论
  • 点击上方蓝色字体,关注我们

    链得得
    一区一块链世界,春风得得为谁来。



    区块链和加密货币行业发展陷入低谷,公众人物试图避免在相关领域进行“表态“也严重限制了”闪电火炬“在短时间内利用名人效应进行大规模传播的可能性。


    2019年1月19日,hodlonaut在Twitter上发起了“闪电火炬”接力活动。他通过闪电网络将10万聪比特币(千分之一比特币,约3.4美元)送给了他帖子中的一个随机挑选的陌生回复者。并希望这个火炬能够传递下去,但是“火炬”从一个人传到下一个人之前,需要增加1万聪比特币(万分之一比特币,月0.34美元)。当Twitter联合创始人Jack Dorsey加入游戏之后,闪电火炬一下子成为了推特币圈的热门项目。


    2月11日,赵长鹏发推称已接收比特币“闪电火炬”,成为接力一员。2月12日,闪电网络信任火炬通过币安创始人赵长鹏CZ传递到波场TRON创始人孙宇晨的手中。2月13日,孙宇晨将闪电网络接力火炬传给了shapeshift的CEO Erik Voorhees。


    这项活动的初衷是为了发扬区块链的理念——克制、信任和利他主义,同时推广比特币闪电网络的易用性。众所周知,由于各种各样的原因,比特币系统的交易速度十分低下。为了绕开交易速度的瓶颈,交易所使用的是链下交易方案。简单来说,链下交易是将比特币作为结算系统,而非交易系统。


    闪电网络的本质就是通过链下交易实现区块链扩容,但与交易所提供的中心化的链下交易不同的是,闪电网络提供了一个可扩展的微支付通道网络。交易双方若在区块链上预先设有支付通道,就可以多次、高频、双向地通过轧差方式实现瞬间确认的微支付。


    双方若无直接的点对点支付通道,只要网络中存在一条连通双方的、由多个支付通道构成的支付路径,闪电网络也可以利用这条支付路径实现资金在双方之间的可靠转移。闪电网络并不试图解决单次支付的银货对付问题,其假设是单次支付的金额足够小,即使一方违约另一方的损失也非常小,风险可以承受。


    这与“闪电火炬”的特征非常契合:一方面交易的金额足够小,在一个月的传播之后,火炬的总价值依然没有到达一比特币;另一方面,即使出现了将火炬据为己有的人,所造成的损失也非常有限。


    实际上,在一个月的传播过程当中,火炬不止一次的被参与者据为己有:“我凭本事拿到钱,而且没人能阻止我。”上一个参与者不得不慷慨解囊重新将火炬点燃。而在国内,微博用户也发起了同样的活动,并且表示要和推特的传播次数比一比。但遗憾的是,在传递了二十三次之后,微博上的“闪电火炬”最终消失在一名叫“IT怪博士”的网友手中。


    目前“闪电火炬”依然在推特上继续传递。在发起一个月,传递一百多次之后,活动的热度有了显著的下降:火炬再次从币圈大佬回到了普通用户手中。参与者们不断@各种公共人物,希望将热度重新提高,但大多数人对传递这样一个火炬似乎并不感兴趣,尤其是几乎被每个参与者都提到的伊隆·马斯克。


    在被参与者们反复骚扰一个月之后,马斯克在2月19日的一次播客活动中表示,世界上第一种也是最大的加密货币是“有趣的”,并且可能是一种有价值的转移资金的方式,但这对特斯拉不合适,“特斯拉正在避开加密货币”。


    对于希望马斯克加入游戏的参与者们来说,马斯克的拒绝不啻于一次打击:病毒式的传播活动主要依靠的就是名人效应,2014年火爆全球的“冰桶挑战”就是一个优秀的例子。硅谷的科技大佬在“冰桶挑战”走红过程中发挥了巨大的作用,比尔·盖茨、脸谱掌门人马克·扎克伯格、苹果CEO蒂姆库克等人接受并完成挑战不仅吸引了人们的眼球,而且将这一挑战延伸到其他行业。


    这一游戏模式像极了在博客时代流行的“The Interview Game”游戏,在国内,这种游戏被称作点名游戏,一般来说,游戏是由一名网友选择他的一位好友,并对后者提出数个问题,大多数问题仅仅是略微涉及隐私比如“你最讨厌哪一部电影”等,这些问题一般不会对被点名者带来伤害,而且可以让网民通过这些问题来了解被点名者。被点名者则需要逐一回答问题,并继续选择自己的一位好友,附上请他回答的新问题。


    国内的点名游戏流行于2005年,以QQ空间、人人网以及博客为主要载体,点名游戏当时流行的原因在于社交媒体的兴起,人们开始在互联网上构建自己的社交关系网,而点名游戏一方面可以通过游戏的方式加上双方的联系;另一方面,被点名也是一个人在社会关系网中重要性的体现,那些有良好社交网的人往往是最先被点名的,也就是说,点名游戏在某种程度上满足了网民的社交和自我认知的双重需求。


    点名游戏能够在互联网上流行,绝大部分原因在于网络媒体中特殊的裂变式传播,博客、微博都是网络媒体中有代表性的产品,点名游戏的流行离不开网络媒体的支撑,活动在“点名与被点名”之间形成的裂变式传播,更加速了这些活动的进一步普及。


    但与“冰桶挑战”不同的是,“闪电火炬”缺乏迅速裂变的能力,传递的链条仅仅是一条单线,无法和“冰桶挑战”一样形成越来越广的传播范围;另一方面,区块链和加密货币行业发展陷入低谷,公众人物试图避免在相关领域进行“表态“也严重限制了”闪电火炬“在短时间内利用名人效应进行大规模传播的可能性。


    推荐阅读



    链得得智库团队,历时两个月,

    对加密货币市场及业态进行深度追踪和分析,

    重磅推出!!!

    《2018-2019加密货币市场年报:

    重置价值起点》

主题帖 1397 关注 0 粉丝 0
情感指数

链路大数据分析置信度 39.53 %

TA的主题帖
主题相关
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表